Creatives Team 14/12/2014

סטיב אנדרסון: עקרונות בפסיכולוגיה ועיצוב דיגיטלי

סטיב אנדרסון: עקרונות בפסיכולוגיה ועיצוב דיגיטלי
סטיב אנדרסון

נמאס לי משיחות על ׳חווית משתמש׳. מה זה, מה זה לא. התעייפתי מלדבר על ויירפריימס ופרוטוטייפס. התעייפתי מדיוני ה-Lean agile waterfall. אני מותש משיחות על פרסונות וסייטמאפס. אני מותש מדפוסי עיצוב ואני די בטוח שהמונח ״משתמש״ תוקע אותנו במקום. מעל הכל, נמאס לי להגדיר את הדבר הארור הזה. שום דבר מזה הוא לא מה שאני מתעסק בו, והדברים האלו הם לא חווית משתמש.


 

 

במילים חריפות אלו פותח סטיב אנדרסון, מרצה בינלאומי ויועץ מתחום העיצוב הדיגיטלי, את מאמרו "What is User Experience". מיד אפשר להבין שמדובר באישיות כריזמתית שמציעה נקודת מבט חדשה על דברים שכבר מזמן הפכו לסוג של קלישאה. כך למעשה, אנדרסון גם מגדיר את מעצב חווית המשתמש עצמו- כאדם סקרן ואמפתי ששואף לאתגר ולשנות תהליכים קיימים במטרה לעצב חוויה משמעותית.  אנדרסון מתגורר בדאלאס, טקסס, ומחזיק בתואר Chief Executive Design (או בתרגום חופשי מנהל עיצוב כללי) בחברת BloomBoard המספקת ייעוץ דיגיטלי בתחום החינוך. הוא בעל נסיון של יותר מעשור בהנהגת קבוצות של ״אדריכלי מידע״ (Information Architect), מעצבי UX ומעצבי UI, עימם עיצב אפליקציות אינטרנט עבור חברות סטארטאפ וענקיות טכנולוגיה כאחד.

 

אנדרסון יגיע לישראל בפברואר הקרוב במסגרת כנס UX Salon ויעניק הרצאה וסדנה שיעשירו את ארגז הכלים העיצובי של המשתתפים, בעיקר בכל הנוגע לחיבור בין פסיכולוגיה לעיצוב. בהרצאתו, אנדרסון ידבר על ה "Endgame of User Engagement" או, במילים אחרות, על היעדים הסופיים של האינטראקציה עם המשתמש ואיך נהוג לעצבם כ״נתיבים של חוויות״ שבהם המעצב מוביל את המשתמש. תפיסתו של אנדרסון שיש להחליף את אותם נתיבים בטכניקה (ותפיסה עיצובית) אלטרנטיבית- ״ארגזי חול״ (Sandboxes״). את המונח ״ארגזי חול״ מאמץ אנדרסון מעולם הגיימינג והוא מתאר עולמות וירטואלים פתוחים וחופשיים המאפשרים לשחקן חופש תזוזה ופעולה מירביים (Free Roam). מובן שלא כל משחק המתיימר להיות חופשי זוכה לתואר ״ארגז חול״, שכן הוא דורש גמישות גבוהה ובעיקר את היכולת של השחקן לבנות, לעצב ולשנות את העולם המשחקי שלו באופן מקסימלי (לדוגמה במשחק Second Life).

 
סטיב אנדרסון: עקרונות בפסיכולוגיה ועיצוב דיגיטלי

אנדרסון מציין את המשחק Candycrush כהפך מוחלט של ״ארגז חול״ וטוען שרמת היצירתיות בו נמוכה וכך גם רמת העניין לאורך זמן. הוא מסביר שמעצבים רבים משתמשים בנתיבי חוויה ברורים וחד מימדיים שלמעשה מפספסים את הפוטנציאל המלא של ״הפסיכולוגיה השכנועית״. אנדרסון רואה בבשורה זו (וכך גם בהרצאה המספרת אודותיה) כחשובה ביותר בחייו וכזו ששינתה את כל הרגלי העבודה שלו כמעצב.

 

 

החיבור בין פסיכולוגיה לעיצוב

אנדרסון התעניין בחיבור בין פסיכולוגיה לעיצוב לאורך כל הקריירה שלו. הוא זכה לפופולריות רבה לאחר שיצר את סדרת הקלפים Mental Notes שהפכו לשם דבר בקרב צוותי ניהול ופיתוח מוצר שונים. הקלפים מציעים כחמישים תובנות פסיכולוגיות חיוניות לעיצוב בפורמט פשוט ומהיר כך שניתן להשתמש בהם במהלך פרוייקט ולצד עבודה בצוות ככלי לסיעור מוחות. יתרונה המרכזי של סדרת הקלפים הוא בכך שהיא גם מספקת מידע פסיכולוגי אך גם מדגימה כיצד יש ליישמו בעת עיצוב אתרים, אפליקציות ותכנות. את החיבור המוצלח הזה בין פסיכולוגיה לעיצוב פיתח אנדרסון אף יותר כאשר פרסם את ספרו "Seductive Interaction Design" שמציע גישה רעננה לעיצוב דיגיטלי דרך טכניקות של פיתוי. הספר מתמקדת בבעיה הידועה שבה מוצר טוב אינו מצליח למשוך משתמשים או ״להשהות״ אותם זמן ממושך עד שיבינו את ערכו. בספר מפורטות טכניקות ל״פיתוי״ במימדים שונים של העיצוב החל מתקשורת החזותית ועד הוספת אלמנטים עיצוביים ״משחקיים״ שמפתים את המשתמש לצלול עמוק יותר לתוך המוצר.

 
סטיב אנדרסון: עקרונות בפסיכולוגיה ועיצוב דיגיטלי

מובן אם כך, שדרך התעסקותו בחוויה המנטלית של המשתמש ובראייתו את הממשק כסביבה או ״עולם״, הוא  הצליח להגיע למסקנה ש״ארגזי החול״ טומנים את הסוד לעיצוב מפתה וחכם מבחינה פסיכולוגית. את השראתו הוא גם שואב מתיאוריות מתקדמות בחינוך המקדשות את ערך הבחירה והחופש כמניעים חיוביים ללמידה ועשייה, בניגוד למסגרת נוקשה ועמוסת חוקים.

 

 

סדנה לאנשים יצרתיים

בסדנה שלו, Advanced Creativity and Innovation, יתעסק אנדרסון במעבר בין ״יצירתיות״ ל״חדשנות״ ובקושי של המון אנשים יצירתיים למנף את היצירתיות שלהם למשהו פרקטי. מה יכול ״האדם היצירתי״ ללמוד מיזמים ומנהלי חדשנות למיניהם? על פי אנדרסון מדובר בשורה של הרגלים המתמקדים בפתרון בעיות, הפקת תובנות, חיבור בין קונספטים שונים ועוד. הסדנה תעניק עשרות טיפים פרקטיים לאימוץ אותם הרגלים, תחדד את החשיבות שבהתבוננות על אותה הבעיה מהיבטים שונים ותדגים כיצד ניתן לשלב בין רעיונות שכביכול אין ביניהם קשר בכדי ליצור משהו חדש ומעניין. ״הגענו לנקודה שבה למעצבים יש יותר כח מאי פעם אך ברגע האמת קל להם להסתמך על דפוסים מוכרים״, מסביר אנדרסון. ״הסדנה הזו לא באה רק להעניק השראה אלא להציע פעילויות ותובנות פרקטיות במיוחד מעולמם של צוותי עיצוב מקצועיים״.

 

 


הדיווח נשלח בהצלחה
הדיווח לא נשלח בהצלחה, אנא נסה שנית
אנא רשום תגובה...
האם ברצונך לבצע את פעולה
המשך
בטל
האם ברצונך להמשיך בפעולה?
אישור
ביטול